Cocos微信小程序调试
本文介绍了调试cocos微信小程序版本的方法。
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本文介绍了引擎侧处理Editor传来的Mesh数据的整体数据流。
本文介绍了增加和删除模型的时候,Model、Node、RenderScene分别做了什么事情。
本文的目的是讲清楚旧管线(ForwardPipeline、DefferedPipeline)一帧之内的完整渲染流程——从引擎的帧循环入口开始,经过 Director 调度、Root 管理、场景剔除、管线组织,最终在 RenderQueue 中提交 DrawCall。
本文讲新管线(Custom Pipeline)的一帧渲染逻辑,它用RenderGraph替换了旧管线的固定层次,让开发者以声明式的方式构建渲染流程。